viernes, 19 of abril of 2024

El proyecto Hábitat Circular facilita la implementación de estrategias circulares en las empresas del sector hábitat

En el proyecto Hábitat Circular tenemos el reto de facilitar la implementación de estrategias circulares en las empresas del sector hábitat. Para ello, vamos a desarrollar una Toolkit con herramientas que faciliten la toma de decisiones para la implementación de estrategias circulares en el producto y/o modelo de negocio de las empresas hábitat.


¿Qué estrategias de Economía Circular te interesan más de esta lista y te gustaría que trabajásemos en la Toolkit?. Responde esta encuesta y elije tus preferencias. Las estrategias más demandadas serán las abordadas en la Toolkit y las tendrás a tu disposición en el futuro.

Opciones de estrategias de Economía Circular a priorizar:

  • Compra verde: Proveedores que cumplen con estándares ambientales y sociales.
  • Optimización de recursos: Maximizar la eficiencia en el uso de recursos para minimizar desperdicios.
  • Uso de materiales reciclados o reciclables: Incorporar materiales reciclados o que puedan ser reciclados al final de su vida útil.
  • Embalaje sostenible: Priorizar materiales certificados y de origen renovable/biodegradable, así como optimizar su uso.
  • Diseño adaptable, modular y desmontable: Diseñar productos que puedan ajustarse a diferentes necesidades, permitiendo la fácil separación de componentes para facilitar su transporte, reparaciones, actualizaciones y reciclaje.
  • Incremento de la vida útil: Garantizar que los productos sean duraderos, mediante el uso de materiales de alta calidad y servicios de reparación y mantenimiento.
  • Servitización: Transformar la venta de productos en la oferta de servicios basados en el uso (alquiler, suscripción, leasing…).
  • Reacondicionamiento: Restaurar productos usados para devolverlos a un estado óptimo.
  • Recuperación de residuos: Reciclar residuos para reincorporarlos como materias primas secundarias o darles otro uso.
  • Educación al consumidor/prescriptor: Concienciar sobre prácticas sostenibles.

La fecha límite para enviar tu respuesta es el 24/04/2024.

El proyecto Hábitat Circular está siendo realizado por AMBIT y AMIC con el soporté técnico de INÈDIT y está cofinanciado por la Agencia de Residuos de Cataluña en su programa de Ayudas a proyectos de fomento de la economía circular 2022.


Nuevas tecnologías inmersivas para ampliar la experiencia en showrooms de producto hábitat

Impulsado desde Interiors Living Lab y liderado por AMBIT Living Spaces Cluster, el proyecto cuenta con la colaboración de AEICE (Clúster de Hábitat Eficiente) y la participación de la empresa líder en soluciones de iluminación SIMON, y las empresas tecnológicas Global Virtual Real Estate, Goli Neuromarketing y Secmotic.

El proyecto PHYGITAT se embarca en su segunda fase con el objetivo de impulsar el realismo y la inmersión cognitiva en showrooms virtuales, explorando también el potencial del 5G para crear experiencias interactivas en el metaverso. La investigación en computación afectiva y realidad virtual holográfica investigadas durante la primera fase del proyecto sentó las bases para redefinir la experiencia multicanal de los showrooms de producto hábitat.  Entre los principales resultados obtenidos hasta el momento, destaca la utilidad demostrada por el sistema PHYGITAT a la hora de activar y facilitar un proceso de trabajo más colaborativo, co-creativo y personalizado, entre los fabricantes de producto hábitat, los prescriptores de estos productos (estudios de arquitectura e interiorismo) y los propios clientes finales.

La segunda fase del proyecto se centrará en la aplicación de nuevas técnicas de inteligencia artificial y renderizado 3D para perfeccionar la representación holográfica de los usuarios y los entornos virtuales modelados. Además, el proyecto abordará el desafío de la escalabilidad de las aplicaciones en el metaverso con baja latencia, utilizando la tecnología 5G para servir de soporte de transmisión para la ejecución este tipo de aplicaciones con mayores niveles de inmersión. 

El primer demostrador del proyecto PHYGITAT2 se llevó a cabo el pasado mes de octubre, durante la feria internacional Interihotel BCN23. A través de este espacio de demostración, bautizado como INTERIORS XR,  los usuarios pudieron visitar varios espacios virtuales inmersivos, como por ejemplo, la réplica virtual La Casa de la Luz de Simon, o una habitación hotel piloto de uno de los parques temáticos más importantes del Mediterráneo. Las escenas 3D de los espacios visitables han sido desarrollados por el socio de proyecto Global Virtual Real Estate, incorporándose a su vez el sistema de computación afectiva desplegado por la empresa Goli Neuromarketing durante la primera fase de este proyecto. Estos algoritmos han habilitado el análisis de las respuestas emocionales de los usuarios, tanto durante su interacción con el espacio físico de INTERIORS XR, como durante su visita a los espacios virtuales inmersivos. 

Durante el segundo demostrador del proyecto se probarán las prestaciones del sistema PHYGITAT durante la experiencia inmersiva de varios usuarios deslocalizados. Esto es, el sistema permitirá establecer un “puente holográfico” entre diferentes emplazamientos de la empresa SIMON. 

El proyecto PHYGITAT2 está cofinanciado por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.


El proyecto GASTROSENSE evoluciona la experiencia gastronómica integrando neurociencia, tecnología y diseño multisensorial

El restaurante Summum ubicado en las instalaciones del Hotel Alimara gestionado por Barcelona School of Tourism, Hospitality and Gastronomy (CETT) será el espacio objetivo de la investigación y en el que se realizarán las pruebas piloto de este proyecto.

En un esfuerzo pionero que fusiona neuroarquitectura, gastronomía y tecnología, el proyecto GASTROSENSE se embarca en una investigación innovadora para transformar la manera en que experimentamos y disfrutamos de los espacios gastronómicos.  

GASTROSENSE es un proyecto impulsado desde Interiors Living Lab y liderado por AMBIT Living Spaces Cluster. Entre su consorcio, cuenta con la colaboración de la Asociación Re Think Tourism y la participación de las empresas Faro Barcelona, Bassols, la startup Goli Neuromarketing y el estudio de interiorismo Somos Nido, junto a ELISAVA Facultad de Diseño e Ingeniería y CETT Barcelona School of Tourism, Hospitality and Gastronomy. 

El proyecto tiene como objetivo principal modelar un sistema multisensorial para codificar los elementos de la arquitectura y el interiorismo en el contexto gastronómico. La premisa es clara: diseñar espacios gastronómicos que no solo satisfagan las necesidades funcionales, sino que también se centren en las necesidades fisiológicas, emocionales y cognitivas de comensales y empleados.

La clave reside en la integración de la neurociencia computacional, que proporcionará datos en tiempo real sobre las respuestas neurológicas, fisiológicas y ambientales de los usuarios en estos espacios. Estos datos, recopilados de manera no invasiva, permitirán adaptaciones dinámicas para mejorar las experiencias gastronómicas, ofreciendo una mayor eficiencia en las intervenciones realizadas en el entorno.

GASTROSENSE aborda la necesidad de personalización en el sector gastronómico, reconociendo que no todas las personas perciben y sienten de la misma manera. La investigación propone establecer relaciones precisas entre la percepción, la respuesta emocional y el comportamiento de los comensales, considerando tanto el diseño del espacio como los productos hábitat utilizados.

La iniciativa también busca identificar cómo diferentes parámetros ambientales, como condiciones físico-ambientales, materialidad, distribución del espacio y estilos, afectan la experiencia y preferencias de los clientes durante una comida. El análisis de datos masivos desempeñará un papel crucial en este proceso.

En última instancia, GASTROSENSE aspira a ofrecer herramientas y soluciones tecnológicas que estimulen la innovación en el diseño de experiencias gastronómicas significativas, potenciando el bienestar de clientes y trabajadores y contribuyendo al desarrollo sostenible del negocio. Con un enfoque en el Diseño Basado en Evidencias, el proyecto promete revolucionar la forma en que concebimos y disfrutamos de los espacios gastronómicos en el futuro. 

El proyecto GASTROSENSE está cofinanciado por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.


El modelo de Inteligencia Artificial que permitirá describir automáticamente referencias de producto hábitat

El proyecto DeepHABITAT aborda alguno de los retos más importantes de la digitalización y estandarización de referencias de producto hábitat mediante la Inteligencia Artificial. 

La digitalización de las empresas del hábitat depende, en gran medida, de su capacidad para penetrar en el mercado online, adaptándose a las nuevas necesidades y hábitos de consumo de la población. Es en este ámbito donde trabaja el proyecto DeepHABITAT con el objetivo de eliminar algunas de las barreras más importantes que actualmente limitan la visibilidad en la red de las empresas y sus productos, especialmente de las medianas y pequeñas empresas del sector.

Entre estas barreras, se encuentra la digitalización de los catálogos de producto. Muchas empresas hábitat no disponen de un catálogo digital en un formato adecuado para integrarlo en las plataformas de tiendas virtuales más comunes (como Shopify, Prestashop o Magento). Y aquellas que disponen de su catálogo digitalizado lo hacen siguiendo criterios propios, tanto en la categorización de los productos como en las características de cada uno de ellos, haciendo necesaria la entrada manual de información y encareciendo mucho los procesos. 

En este contexto, el proyecto DeepHABITAT propone simplificar la entrada manual de información en los catálogos digitales a través de la descripción automática y estandarizada de referencias de producto para facilitar su integración en plataformas e-commerce y marketplaces digitales del sector del hábitat. Una aproximación tecnológica que será implementada, principalmente, mediante la combinación de tecnologías de Visión por Computador y Procesamiento del Lenguaje Natural.

Como parte de los casos de estudio del proyecto, se propondrán nuevas utilidades basadas en el potencial de esta nueva tecnología para ofrecer recomendaciones de producto más variadas y personalizadas, así como para visualizar de manera más contextualizada los productos hábitat durante la preparación de proyectos de interiorismo.

AMBIT lidera el proyecto DeepHABITAT, en el que participan las empresas Koduz y StageInHome, y donde la Agrupación Empresarial Innovadora de Fabricantes de Muebles y Afines de la Región de Murcia AMUEBLA colabora activamente con AMBIT para extender la transferencia sectorial de los resultados.

Esta investigación industrial está cofinanciada por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.


REALINT: transformando la visualización de escenas de interiorismo con tecnología NeRF y Realidad Extendida

El proyecto REALINT se adentra en la visualización avanzada de escenas de interiorismo con una tecnología de vanguardia llamada Campos Neurales de Radiancia (NeRF) que combina diferentes campos de la Inteligencia Artificial.

En un mundo en constante evolución, la tecnología de realidad extendida (XR), que incluye la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, se ha convertido en una parte integral de la industria del hábitat. Sin embargo, a pesar de sus avances, la generación de modelos 3D fotorrealistas es un desafío constante. 

El proyecto REALINT se centra en abordar este reto al explorar, de manera pionera en el sector, el potencial de los Campos Neurales de Radiancia o Neural Radiance Fieldsb (NeRF). Esta nueva tecnología, a diferencia de las técnicas tradicionales de fotogrametría, combina diferentes técnicas de aprendizaje máquina, IA generativa y gráficos por ordenador para simplificar la generación de modelos 3D y lograr su visualización en tiempo real a partir de la toma de imágenes en 2D.

La tecnología NeRF será adaptada y mejorada por Arquimea Research Center para conseguir la reconstrucción fotorrealista de productos y escenas de interiorismo. A partir de este desarrollo, se analizará su integración en diferentes aplicaciones de realidad extendida desarrolladas por las empresas tecnológicas GVRE y PixelsHub. Asimismo, esta nueva aproximación tecnológica será probada y validada sobre diferentes tipologías de productos e instalaciones reales de las empresas participantes Kriskadecor y Luxes. 

REALINT permite enriquecer la línea de trabajo de Interiors Living Lab del clúster AMBIT, sobre herramientas de visualización y simulación avanzadas en proyectos de interiorismo. El proyecto, además, sirve como ejemplo de la colaboración promovida por AMBIT con clústers de naturaleza tecnológica, como Cluster TIC Asturias, socio beneficiario del proyecto. 

El proyecto REALINT está cofinanciado por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.