sábado, 27 of julio of 2024

El proyecto REALINT demuestra el potencial de la IA en la visualización de productos hábitat

REALINT es un proyecto pionero a nivel internacional en la aplicación de las tecnologías de renderización neuronal en el ámbito del interiorismo y la arquitectura. Los demostradores del proyecto se han desarrollado en diferentes emplazamientos donde las marcas Kriskadecor y Luxes tienen su producto instalado. A diferencia de las técnicas tradicionales de fotogrametría, la tecnología investigada permite simplificar la generación de modelos 3D y lograr su visualización en tiempo real a partir de la toma de imágenes en 2D.

Las soluciones de realidad extendida, como la Realidad Virtual (VR) o la Realidad Aumentada (AR), están irrumpiendo en los últimos años como herramientas tecnológicas cada vez más demandadas en la industria del hábitat, tanto para mejorar la visualización durante el proceso de diseño, como para apoyar los procesos de co-creación y comunicación entre fabricantes, prescriptores (arquitectos e interioristas), promotores de espacios y los propios usuarios finales. Este reforzamiento del canal online está permitiendo reforzar las cadenas de valor a través de la creación de recursos virtuales para favorecer una interacción más deslocalizada. Sin embargo, la creación de renders 3D que puedan ser visualizados de una manera más interactiva e inmersiva presenta algunas limitaciones importantes que están ralentizando la adopción de las tecnologías de realidad extendida y su impacto en los procesos de negocio del sector del hábitat.

El proyecto REALINT ha abordado este reto con la investigación de una nueva generación de técnicas de Inteligencia Artificial para sustituir los modelos 3D convencionales por modelos de redes neuronales profundas, capaces de aprender y representar de forma latente la volumetría de los productos de interiorismo instalados en emplazamientos reales. 

Con este objetivo principal, el centro tecnológico Arquimea Research Center ha adaptado y mejorado la tecnología de los Campos Neurales de Radiancia o Neural Radiance Fields (NeRF) para orientar su aplicación en diferentes contextos de la visualización de espacios y productos de interiorismo. En concreto, a partir de un conjunto reducido de fotografías y vídeos de una escena, la tecnología desarrollada ha permitido reproducir el modelo volumétrico completo de esa escena siendo capaz de sintetizar (o inferir) vistas novedosas o nuevos puntos de vista, permitiendo al usuario explorar de manera libre toda la escena.

Desde el inicio del proyecto, la tecnología ha sido probada y mejorada utilizando diferentes tipologías de productos e instalaciones reales las empresas participantes Kriskadecor y Luxes, socias del clúster AMBIT. En concreto, Luxes ha validado el sistema REALINT para generar diferentes gemelos digitales interactivos de algunas de sus instalaciones de iluminación en el showroom WeContract BCN y en la estación de metro Barcelona Fonería. Por su parte, Kriskadecor ha participado en el proyecto aplicando la tecnología NeRF para recrear de manera virtual algunas de las instalaciones creativas basadas en sus cadenas de aluminio presentes en los espacios interiores de Casa Batlló, MACBA (Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona), o la tienda de moda Eligens, entre otros emplazamientos permanentes. Del mismo modo, Kriskadecor ha validado la tecnología en instalaciones efímeras promovidas por la marca en el último año, en las ferias internacionales Boutique Design New York y Salone del Mobile Milano, así como en entornos más controlados dentro de su sede en la localidad de Montblanc, en la provincia de Tarragona.

Como parte de alcance del proyecto, también se ha estudiado la integración de la tecnología NeRF en diferentes aplicaciones de realidad extendida desarrolladas por las empresas tecnológicas GVRE (realidad virtual) y PixelsHub (Realidad Aumentada). Este estudio ha finalizado con el desarrollo de un demostrador que ha permitido visitar de manera inmersiva los espacios de Kriskadecor y Luxes recreados con la tecnología NeRF a través de un motor de realidad virtual (Unreal Engine). Este demostrador estará también a disposición de los visitantes de la feria internacional interihotel que tendrá lugar en Madrid durante el mes de noviembre de 2024. 

REALINT permite extender la línea de trabajo de Interiors Living Lab del clúster AMBIT, sobre herramientas de visualización y simulación avanzadas en proyectos de interiorismo. El proyecto, además, sirve como ejemplo de la colaboración promovida por AMBIT con clústers de naturaleza tecnológica, como Cluster TIC Asturias, socio beneficiario del proyecto.  

El proyecto REALINT está cofinanciado por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.


DeepHABITAT: IA Generativa para reducir las barreras de acceso al mercado online

DeepHABITAT utiliza la Inteligencia Artificial para simplificar la entrada manual de información en los catálogos digitales de productos del hábitat. El proyecto, que ha finalizado su primera fase de desarrollo con dos casos de estudio implementados sobre las plataformas online Koduz y hicontract, ofrece como resultado la descripción automática y estandarizada de referencias de producto aptas para su correcto catalogado.

Los e-commerce actuales del sector del hábitat se alimentan de catálogos de productos, generalmente de diferentes proveedores. Estos catálogos pueden llegar a tener decenas de miles de referencias y cada una de ellas debe tener la información necesaria para que el cliente pueda decidir de forma rápida y lo más autónoma posible si el producto se adapta a sus necesidades. Sin embargo, en la actualidad son notables las barreras que encuentran habitualmente las empresas del sector para acceder al mercado online debido a la poca uniformidad de sus catálogos de producto, y a su incompatibilidad con los sistemas de clasificación o taxonomías utilizados por las diferentes plataformas digitales especializadas en el ámbito del marketing y la venta online.

En este contexto, el proyecto DeepHABITAT ha centrado su investigación en el uso de la Inteligencia Artificial para simplificar la entrada manual de información en los catálogos digitales a través de la descripción automática y estandarizada de referencias de producto.

Las técnicas de Inteligencia Artificial investigadas en el proyecto han permitido aplicar de manera rápida transformaciones sobre diversos catálogos de producto para mejorar la accesibilidad y la visibilidad de esos productos en diferentes plataformas e-commerce o marketplace digitales. Estos algoritmos, desarrollados por la startup StageInHome, han sido entrenados y validados utilizando dos plataformas online que en la actualidad están actuando como agregadores de diferentes marcas ante el cliente final, como es el caso de Koduz, o delante de estudios de diseño, como es el caso de la plataforma HiContract, gestionada por el cúster AMBIT.

De manera más específica, durante el proyecto se ha explorado la utilización de algoritmos de Procesamiento del Lenguaje Natural entrenados para detectar diferentes atributos contenidos habitualmente en los catálogos de producto, como colores, materiales, estilos o descripciones, entre otros apartados. Además, se han evaluado diferentes opciones que permiten aplicar diferente grado de control durante la transformación de los datos de stock, por ejemplo, estableciendo taxonomías de referencia o enriqueciendo la descripción de las referencias de producto. 

En la segunda parte del proyecto, se han desarrollado diferentes utilidades basadas en el potencial de esta nueva tecnología para proponer interfaces más intuitivas que faciliten el acceso de los usuarios a los productos catalogados, ya sea el diseñador o la diseñadora de espacios, o el propio cliente final. Con este propósito, se han desarrollado diferentes algoritmos para lograr un formato de interacción más natural con estos usuarios a la hora de filtrar o seleccionar productos, o a la hora de tomar inspiración antes de una decisión de compra (a través de la generación automática de moodboards conceptuales).

Entre las ganancias principales evaluadas durante el proyecto, destaca la importante reducción de costes y tiempos al evitar la entrada manual de información de los productos, así como al disminuir los errores humanos en el momento de introducir las referencias de producto. En la dimensión experiencial, la solución investigada ofrece mejoras significativas para tomar decisiones de compra más informadas y acceder a propuestas más personalizadas.

AMBIT ha liderado la primera fase del proyecto DeepHABITAT, en el que han participado las empresas Koduz y StageInHome, y donde la Agrupación Empresarial Innovadora de Fabricantes de Muebles y Afines de la Región de Murcia AMUEBLA ha colaborado activamente con AMBIT para extender la transferencia sectorial de los resultados.

Esta investigación industrial ha sido cofinanciada por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.


El proyecto Hábitat Circular facilita la implementación de estrategias circulares en las empresas del sector hábitat

En el proyecto Hábitat Circular tenemos el reto de facilitar la implementación de estrategias circulares en las empresas del sector hábitat. Para ello, vamos a desarrollar una Toolkit con herramientas que faciliten la toma de decisiones para la implementación de estrategias circulares en el producto y/o modelo de negocio de las empresas hábitat.


¿Qué estrategias de Economía Circular te interesan más de esta lista y te gustaría que trabajásemos en la Toolkit?. Responde esta encuesta y elije tus preferencias. Las estrategias más demandadas serán las abordadas en la Toolkit y las tendrás a tu disposición en el futuro.

Opciones de estrategias de Economía Circular a priorizar:

  • Compra verde: Proveedores que cumplen con estándares ambientales y sociales.
  • Optimización de recursos: Maximizar la eficiencia en el uso de recursos para minimizar desperdicios.
  • Uso de materiales reciclados o reciclables: Incorporar materiales reciclados o que puedan ser reciclados al final de su vida útil.
  • Embalaje sostenible: Priorizar materiales certificados y de origen renovable/biodegradable, así como optimizar su uso.
  • Diseño adaptable, modular y desmontable: Diseñar productos que puedan ajustarse a diferentes necesidades, permitiendo la fácil separación de componentes para facilitar su transporte, reparaciones, actualizaciones y reciclaje.
  • Incremento de la vida útil: Garantizar que los productos sean duraderos, mediante el uso de materiales de alta calidad y servicios de reparación y mantenimiento.
  • Servitización: Transformar la venta de productos en la oferta de servicios basados en el uso (alquiler, suscripción, leasing…).
  • Reacondicionamiento: Restaurar productos usados para devolverlos a un estado óptimo.
  • Recuperación de residuos: Reciclar residuos para reincorporarlos como materias primas secundarias o darles otro uso.
  • Educación al consumidor/prescriptor: Concienciar sobre prácticas sostenibles.

La fecha límite para enviar tu respuesta es el 24/04/2024.

El proyecto Hábitat Circular está siendo realizado por AMBIT y AMIC con el soporté técnico de INÈDIT y está cofinanciado por la Agencia de Residuos de Cataluña en su programa de Ayudas a proyectos de fomento de la economía circular 2022.


Nuevas tecnologías inmersivas para ampliar la experiencia en showrooms de producto hábitat

Impulsado desde Interiors Living Lab y liderado por AMBIT Living Spaces Cluster, el proyecto cuenta con la colaboración de AEICE (Clúster de Hábitat Eficiente) y la participación de la empresa líder en soluciones de iluminación SIMON, y las empresas tecnológicas Global Virtual Real Estate, Goli Neuromarketing y Secmotic.

El proyecto PHYGITAT se embarca en su segunda fase con el objetivo de impulsar el realismo y la inmersión cognitiva en showrooms virtuales, explorando también el potencial del 5G para crear experiencias interactivas en el metaverso. La investigación en computación afectiva y realidad virtual holográfica investigadas durante la primera fase del proyecto sentó las bases para redefinir la experiencia multicanal de los showrooms de producto hábitat.  Entre los principales resultados obtenidos hasta el momento, destaca la utilidad demostrada por el sistema PHYGITAT a la hora de activar y facilitar un proceso de trabajo más colaborativo, co-creativo y personalizado, entre los fabricantes de producto hábitat, los prescriptores de estos productos (estudios de arquitectura e interiorismo) y los propios clientes finales.

La segunda fase del proyecto se centrará en la aplicación de nuevas técnicas de inteligencia artificial y renderizado 3D para perfeccionar la representación holográfica de los usuarios y los entornos virtuales modelados. Además, el proyecto abordará el desafío de la escalabilidad de las aplicaciones en el metaverso con baja latencia, utilizando la tecnología 5G para servir de soporte de transmisión para la ejecución este tipo de aplicaciones con mayores niveles de inmersión. 

El primer demostrador del proyecto PHYGITAT2 se llevó a cabo el pasado mes de octubre, durante la feria internacional Interihotel BCN23. A través de este espacio de demostración, bautizado como INTERIORS XR,  los usuarios pudieron visitar varios espacios virtuales inmersivos, como por ejemplo, la réplica virtual La Casa de la Luz de Simon, o una habitación hotel piloto de uno de los parques temáticos más importantes del Mediterráneo. Las escenas 3D de los espacios visitables han sido desarrollados por el socio de proyecto Global Virtual Real Estate, incorporándose a su vez el sistema de computación afectiva desplegado por la empresa Goli Neuromarketing durante la primera fase de este proyecto. Estos algoritmos han habilitado el análisis de las respuestas emocionales de los usuarios, tanto durante su interacción con el espacio físico de INTERIORS XR, como durante su visita a los espacios virtuales inmersivos. 

Durante el segundo demostrador del proyecto se probarán las prestaciones del sistema PHYGITAT durante la experiencia inmersiva de varios usuarios deslocalizados. Esto es, el sistema permitirá establecer un “puente holográfico” entre diferentes emplazamientos de la empresa SIMON. 

El proyecto PHYGITAT2 está cofinanciado por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.


El proyecto GASTROSENSE evoluciona la experiencia gastronómica integrando neurociencia, tecnología y diseño multisensorial

El restaurante Summum ubicado en las instalaciones del Hotel Alimara gestionado por Barcelona School of Tourism, Hospitality and Gastronomy (CETT) será el espacio objetivo de la investigación y en el que se realizarán las pruebas piloto de este proyecto.

En un esfuerzo pionero que fusiona neuroarquitectura, gastronomía y tecnología, el proyecto GASTROSENSE se embarca en una investigación innovadora para transformar la manera en que experimentamos y disfrutamos de los espacios gastronómicos.  

GASTROSENSE es un proyecto impulsado desde Interiors Living Lab y liderado por AMBIT Living Spaces Cluster. Entre su consorcio, cuenta con la colaboración de la Asociación Re Think Tourism y la participación de las empresas Faro Barcelona, Bassols, la startup Goli Neuromarketing y el estudio de interiorismo Somos Nido, junto a ELISAVA Facultad de Diseño e Ingeniería y CETT Barcelona School of Tourism, Hospitality and Gastronomy. 

El proyecto tiene como objetivo principal modelar un sistema multisensorial para codificar los elementos de la arquitectura y el interiorismo en el contexto gastronómico. La premisa es clara: diseñar espacios gastronómicos que no solo satisfagan las necesidades funcionales, sino que también se centren en las necesidades fisiológicas, emocionales y cognitivas de comensales y empleados.

La clave reside en la integración de la neurociencia computacional, que proporcionará datos en tiempo real sobre las respuestas neurológicas, fisiológicas y ambientales de los usuarios en estos espacios. Estos datos, recopilados de manera no invasiva, permitirán adaptaciones dinámicas para mejorar las experiencias gastronómicas, ofreciendo una mayor eficiencia en las intervenciones realizadas en el entorno.

GASTROSENSE aborda la necesidad de personalización en el sector gastronómico, reconociendo que no todas las personas perciben y sienten de la misma manera. La investigación propone establecer relaciones precisas entre la percepción, la respuesta emocional y el comportamiento de los comensales, considerando tanto el diseño del espacio como los productos hábitat utilizados.

La iniciativa también busca identificar cómo diferentes parámetros ambientales, como condiciones físico-ambientales, materialidad, distribución del espacio y estilos, afectan la experiencia y preferencias de los clientes durante una comida. El análisis de datos masivos desempeñará un papel crucial en este proceso.

En última instancia, GASTROSENSE aspira a ofrecer herramientas y soluciones tecnológicas que estimulen la innovación en el diseño de experiencias gastronómicas significativas, potenciando el bienestar de clientes y trabajadores y contribuyendo al desarrollo sostenible del negocio. Con un enfoque en el Diseño Basado en Evidencias, el proyecto promete revolucionar la forma en que concebimos y disfrutamos de los espacios gastronómicos en el futuro. 

El proyecto GASTROSENSE está cofinanciado por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.