viernes, 1 of marzo of 2024

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Nuevas tecnologías inmersivas para ampliar la experiencia en showrooms de producto hábitat

Impulsado desde Interiors Living Lab y liderado por AMBIT Living Spaces Cluster, el proyecto cuenta con la colaboración de AEICE (Clúster de Hábitat Eficiente) y la participación de la empresa líder en soluciones de iluminación SIMON, y las empresas tecnológicas Global Virtual Real Estate, Goli Neuromarketing y Secmotic.

El proyecto PHYGITAT se embarca en su segunda fase con el objetivo de impulsar el realismo y la inmersión cognitiva en showrooms virtuales, explorando también el potencial del 5G para crear experiencias interactivas en el metaverso. La investigación en computación afectiva y realidad virtual holográfica investigadas durante la primera fase del proyecto sentó las bases para redefinir la experiencia multicanal de los showrooms de producto hábitat.  Entre los principales resultados obtenidos hasta el momento, destaca la utilidad demostrada por el sistema PHYGITAT a la hora de activar y facilitar un proceso de trabajo más colaborativo, co-creativo y personalizado, entre los fabricantes de producto hábitat, los prescriptores de estos productos (estudios de arquitectura e interiorismo) y los propios clientes finales.

La segunda fase del proyecto se centrará en la aplicación de nuevas técnicas de inteligencia artificial y renderizado 3D para perfeccionar la representación holográfica de los usuarios y los entornos virtuales modelados. Además, el proyecto abordará el desafío de la escalabilidad de las aplicaciones en el metaverso con baja latencia, utilizando la tecnología 5G para servir de soporte de transmisión para la ejecución este tipo de aplicaciones con mayores niveles de inmersión. 

El primer demostrador del proyecto PHYGITAT2 se llevó a cabo el pasado mes de octubre, durante la feria internacional Interihotel BCN23. A través de este espacio de demostración, bautizado como INTERIORS XR,  los usuarios pudieron visitar varios espacios virtuales inmersivos, como por ejemplo, la réplica virtual La Casa de la Luz de Simon, o una habitación hotel piloto de uno de los parques temáticos más importantes del Mediterráneo. Las escenas 3D de los espacios visitables han sido desarrollados por el socio de proyecto Global Virtual Real Estate, incorporándose a su vez el sistema de computación afectiva desplegado por la empresa Goli Neuromarketing durante la primera fase de este proyecto. Estos algoritmos han habilitado el análisis de las respuestas emocionales de los usuarios, tanto durante su interacción con el espacio físico de INTERIORS XR, como durante su visita a los espacios virtuales inmersivos. 

Durante el segundo demostrador del proyecto se probarán las prestaciones del sistema PHYGITAT durante la experiencia inmersiva de varios usuarios deslocalizados. Esto es, el sistema permitirá establecer un “puente holográfico” entre diferentes emplazamientos de la empresa SIMON. 

El proyecto PHYGITAT2 está cofinanciado por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.


El proyecto GASTROSENSE evoluciona la experiencia gastronómica integrando neurociencia, tecnología y diseño multisensorial

El restaurante Summum ubicado en las instalaciones del Hotel Alimara gestionado por Barcelona School of Tourism, Hospitality and Gastronomy (CETT) será el espacio objetivo de la investigación y en el que se realizarán las pruebas piloto de este proyecto.

En un esfuerzo pionero que fusiona neuroarquitectura, gastronomía y tecnología, el proyecto GASTROSENSE se embarca en una investigación innovadora para transformar la manera en que experimentamos y disfrutamos de los espacios gastronómicos.  

GASTROSENSE es un proyecto impulsado desde Interiors Living Lab y liderado por AMBIT Living Spaces Cluster. Entre su consorcio, cuenta con la colaboración de la Asociación Re Think Tourism y la participación de las empresas Faro Barcelona, Bassols, la startup Goli Neuromarketing y el estudio de interiorismo Somos Nido, junto a ELISAVA Facultad de Diseño e Ingeniería y CETT Barcelona School of Tourism, Hospitality and Gastronomy. 

El proyecto tiene como objetivo principal modelar un sistema multisensorial para codificar los elementos de la arquitectura y el interiorismo en el contexto gastronómico. La premisa es clara: diseñar espacios gastronómicos que no solo satisfagan las necesidades funcionales, sino que también se centren en las necesidades fisiológicas, emocionales y cognitivas de comensales y empleados.

La clave reside en la integración de la neurociencia computacional, que proporcionará datos en tiempo real sobre las respuestas neurológicas, fisiológicas y ambientales de los usuarios en estos espacios. Estos datos, recopilados de manera no invasiva, permitirán adaptaciones dinámicas para mejorar las experiencias gastronómicas, ofreciendo una mayor eficiencia en las intervenciones realizadas en el entorno.

GASTROSENSE aborda la necesidad de personalización en el sector gastronómico, reconociendo que no todas las personas perciben y sienten de la misma manera. La investigación propone establecer relaciones precisas entre la percepción, la respuesta emocional y el comportamiento de los comensales, considerando tanto el diseño del espacio como los productos hábitat utilizados.

La iniciativa también busca identificar cómo diferentes parámetros ambientales, como condiciones físico-ambientales, materialidad, distribución del espacio y estilos, afectan la experiencia y preferencias de los clientes durante una comida. El análisis de datos masivos desempeñará un papel crucial en este proceso.

En última instancia, GASTROSENSE aspira a ofrecer herramientas y soluciones tecnológicas que estimulen la innovación en el diseño de experiencias gastronómicas significativas, potenciando el bienestar de clientes y trabajadores y contribuyendo al desarrollo sostenible del negocio. Con un enfoque en el Diseño Basado en Evidencias, el proyecto promete revolucionar la forma en que concebimos y disfrutamos de los espacios gastronómicos en el futuro. 

El proyecto GASTROSENSE está cofinanciado por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.


El modelo de Inteligencia Artificial que permitirá describir automáticamente referencias de producto hábitat

El proyecto DeepHABITAT aborda alguno de los retos más importantes de la digitalización y estandarización de referencias de producto hábitat mediante la Inteligencia Artificial. 

La digitalización de las empresas del hábitat depende, en gran medida, de su capacidad para penetrar en el mercado online, adaptándose a las nuevas necesidades y hábitos de consumo de la población. Es en este ámbito donde trabaja el proyecto DeepHABITAT con el objetivo de eliminar algunas de las barreras más importantes que actualmente limitan la visibilidad en la red de las empresas y sus productos, especialmente de las medianas y pequeñas empresas del sector.

Entre estas barreras, se encuentra la digitalización de los catálogos de producto. Muchas empresas hábitat no disponen de un catálogo digital en un formato adecuado para integrarlo en las plataformas de tiendas virtuales más comunes (como Shopify, Prestashop o Magento). Y aquellas que disponen de su catálogo digitalizado lo hacen siguiendo criterios propios, tanto en la categorización de los productos como en las características de cada uno de ellos, haciendo necesaria la entrada manual de información y encareciendo mucho los procesos. 

En este contexto, el proyecto DeepHABITAT propone simplificar la entrada manual de información en los catálogos digitales a través de la descripción automática y estandarizada de referencias de producto para facilitar su integración en plataformas e-commerce y marketplaces digitales del sector del hábitat. Una aproximación tecnológica que será implementada, principalmente, mediante la combinación de tecnologías de Visión por Computador y Procesamiento del Lenguaje Natural.

Como parte de los casos de estudio del proyecto, se propondrán nuevas utilidades basadas en el potencial de esta nueva tecnología para ofrecer recomendaciones de producto más variadas y personalizadas, así como para visualizar de manera más contextualizada los productos hábitat durante la preparación de proyectos de interiorismo.

AMBIT lidera el proyecto DeepHABITAT, en el que participan las empresas Koduz y StageInHome, y donde la Agrupación Empresarial Innovadora de Fabricantes de Muebles y Afines de la Región de Murcia AMUEBLA colabora activamente con AMBIT para extender la transferencia sectorial de los resultados.

Esta investigación industrial está cofinanciada por el Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, contando con el apoyo de la Unión Europea a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia.


SERPE4HAB desenvolupa un dispositiu de reconeixement gestual integrable en productes hàbitat

Aquest projecte, liderat per AMBIT i amb la participació de l’empresa de mecanismes elèctrics JUNG, desenvolupa pulsadors amb intel·ligència artificial integrada i reconeixement de gestos sense necessitat de contacte, que doten els productes de noves funcionalitats intel·ligents.

Detalls del projecte i prova d’integració en domòtica a les instal·lacions de JUNG

Els canvis en els hàbits de vida i les tendències socials, com l’increment del teletreball i els canvis en la forma de relacionar-se entre diferents grups de persones, afecten el disseny dels espais i els objectes que els componen. Aquests han de ser funcionals, adequats a les necessitats i la tecnologia existent, per tal que l’experiència de l’usuari amb aquests objectes sigui la més satisfactòria possible.

Davant la creixent demanda de nous formats d’interacció que minimitzen el contacte amb les superfícies dels productes del sector hàbitat, amb aquest projecte ens hem replantejat la forma en què interactuem amb les superfícies dels objectes d’ús comú, específicament relacionat amb la tendència de Living Spaces.

El projecte SERPE4HAB integra tant l’electrònica impresa com la intel·ligència artificial (IA) en productes de smart hàbitat, fent-los intel·ligents i fàcils d’integrar en qualsevol superfície o objecte.

Aquest dispositiu s’ha desenvolupat amb un algoritme avançat compatible amb KNX, que reconeix els moviments de 6 gestos diferents, permetent interactuar amb els objectes de l’habitació sense contacte directe, optimitzant així l’experiència de l’usuari.

Un cop desenvolupat el dispositiu, es va realitzar una prova pilot amb les empreses associades del clúster per incorporar la intel·ligència artificial als seus productes actuals i facilitar així la creació de nous productes amb major valor afegit.

Prototip del dispositiu desenvolupat

El resultat del projecte ha assolit els objectius que es van descriure a l’inici del projecte:

  • Reconeixement gestual integrat en productes mitjançant algoritmes d’aprenentatge automàtic.
  • Segmentació del mercat per establir propostes de major valor afegit.
  • Demostració de la possibilitat de digitalització de les empreses del clúster i específicament les participants en el projecte mitjançant demostradors físics.
  • Oferir al mercat solucions qualitatives a partir d’una tecnologia que permet actuar sobre il·luminació, persianes o calefacció amb un reconeixement de gestos, aportant una interacció més segura, estètica i duradora.

El projecte SERPE4HAB està liderat per AMBIT Living Spaces Cluster i compta amb la participació de Functional Print Cluster, el centre tecnològic Eurecat i les empreses Jung i Rotimpres. El projecte està finançat pel Programa d’Agrupacions Empresarials Innovadores (AEI) del Ministeri d’Indústria, Comerç i Turisme: AEI-010500-2022b-331.

Més informació sobre el projecte SERPE4HAB aquí.


El sistema INTEDU demuestra el papel fundamental de la neuroarquitectura en la consecución de los objetivos de innovación pedagógica

El projecte INTEDU ha demostrat, mitjançant la incorporació de la intel·ligència emocional en les seves eines d’avaluació, que el disseny de les atmosferes d’aprenentatge des dels principis de la neuroarquitectura canvia la percepció de l’experiència educativa, tant per part dels docents com dels alumnes, així com la resposta emocional i el comportament dels adolescents a les aules.

Una resposta emocional adequada, juntament amb un comportament coherent amb les metodologies educatives emprades, són determinants perquè els adolescents adquireixin les competències educatives.

D’aquesta manera, el sistema tecnològic desenvolupat contribueix a la disciplina de la neuroeducació des de l’òptica del disseny d’espais educatius i de l’equipament utilitzat en ells. Gràcies a la combinació de la intel·ligència artificial, la neurociència, la pedagogia i l’arquitectura, s’ha desenvolupat un model paramètric que pot tenir una gran repercussió en la seva aplicació com a eina d’avaluació en relació a l’impacte que tenen els paràmetres de disseny sobre el procés d’aprenentatge en l’etapa adolescent.

La investigació s’ha dut a terme mitjançant tecnologies d’Intel·ligència Artificial flexibles i no intrusives per a la detecció del comportament, les emocions i la percepció dels alumnes en relació amb els atributs de l’entorn i el producte. Una iniciativa que ha suposat una innovació pionera en el sector de l’hàbitat i l’educatiu, i que ha facilitat la col·laboració entre fabricants d’equipament d’interiors (Mobles Grau i Absotec), dissenyadors d’espais (Ana Mombiedro), proveïdors de tecnologia (Goli Neuromarketing), especialistes en innovació pedagògica (Eduxarxa de Kid’s Clúster), centres educatius (IES Josep Brugulat), la facultat de disseny i integenieria Elisava i dissenyadors d’espais (Ana Mombiedro) amb la finalitat compartida d’impulsar la innovació pedagògica i la inclusió a través del redisseny dels espais educatius sota els principis de la neuroeducació. Sense la col·laboració de treball conjunt i les aportacions de cadascun dels professionals que han participat en el projecte, aquest èxit no hauria estat possible.

INTEDU és un projecte liderat pel clúster AMBIT, el clúster del sector contract-hospitality, i en col·laboració amb KID’S CLUSTER, el clúster de productes i serveis per a la infància, Mobles Grau, Absotec, Goli Neuromarketing, Eduxarxa, Elisava i Ana Mombiedro, i finançat pel Programa d’Agrupacions Empresarials Innovadores (AEI) del Ministeri d’Indústria, Comerç i Turisme.

Més informació sobre el projecte INTEDU aquí.